在对技术的早期期望过高之后,VR行业现在正经历着急需的调整期。
虚拟现实:到2020年底,支出将超过10亿美元
虚拟现实技术是Covid-19锁定技术所推动的众多技术之一,随着困在家里的消费者寻找其他娱乐方式,其支出也在增加。
根据市场分析公司Omdia的最新研究,到2020年底,VR的内容支出将超过10亿美元,全年售出640万部消费者头显。
跨过10亿美元大关,对于VR行业来说是一个显着的里程碑,该行业一直在努力对其未来进行高度宣传。
不过,值得把这个数字看成是现实。 Omdia估计,在研究的32个主要国家中,今年VR头戴设备的家庭普及率将仅为1.2%。由于Covid-19,2020年上半年的制造挑战限制了今年的销售,而11月推出的下一代Xbox和PlayStation游戏机已转移了游戏玩家的注意力和预算。
该报告的作者,Omdia高级分析师George Jijiashvili表示,在对VR技术的早期期望过高之后,VR行业现在正经历着急需的调整期。
他认为,市场将继续增长,尽管增速将低于先前的预期。到2025年,消费者将积极使用4500万个头显,他们将在VR游戏和其他媒体上花费40亿美元。到2025年,这将使头戴式耳机的家庭普及率达到3%,突显了大规模采用VR的漫长道路。
尽管今年推出了广受好评的高质量Oculus Quest 2耳机,但现在起价为299英镑。
Jijiashvili告诉IBC365,VR增长不快的三个主要原因。
首先,至关重要的是,与主机,PC和移动游戏相比,VR真正引人入胜的内容选择有限。
Jijiashvili说:“ Beat Saber等VR游戏已成为公认的现象,这使VR的吸引力已超越游戏发烧友。” “但是,不幸的是,这样的游戏仍然很少而且相差很远。”
典型的先有鸡还是先有蛋形势阻碍了市场。由于拥有耳机的家庭数量很少,游戏制造商不想在VR上投入大量资金。同时,由于缺乏引人注目的内容,消费者一直在推迟购买耳机。
最初,大多数技术巨头和主要硬件制造商都涉足VR,但多年来他们的兴趣在减弱。 VR生产领域也有很多人员伤亡,包括BBC VR Hub,Google Spotlight Stories,Jaunt和Oculus Studio Story。唯一真正专注于VR的主要公司是Oculus所有者Facebook,在过去一年中,它收购了Beat Saber发行商Beat Games,Sanzaru Games和Ready at Dawn。
“ Facebook将自己的钱放在了嘴边,从而带来了巨大的积极发展,使VR更加贴近主流受众。现在,VR迫切需要的是来自其他领先的西方和东方高科技公司的这种规模的承诺。” Jijiashvili说。
其次,对于VR来说,长期保留用户仍然是一个挑战,特别是对于插入式智能手机VR和PC /控制台式VR耳机而言。这主要是因为他们对用户有很多“摩擦”,包括开始体验VR所需的耗时步骤。但是,像Quest这样的耳机正在帮助减少这种摩擦。独立版本只需要放在头上,即可快速启动。 Jijiashvili说:“这是我们所需要的,”他估计2020年将售出120万台Quest设备,到2025年将增长到560万台。
Facebook积极的亏损领导策略意味着其他耳机制造商根本无法竞争,导致许多公司将重点转移到了相邻的企业VR类别。 Omdia预测,Facebook在全球独立VR头戴式耳机销售中所占的份额将从2020年的48%下降到2025年的35%。无法用新的Vive Cosmos耳机复制Vive最初的成功。同时,索尼最近表示,PlayStation VR的后续工作不会在2021年到来。